kosci.edu.pl - wszystko o grze w kości!

Zakłady dobre dla graczy

 

Zagraj w koŚci

ZAKŁAD PASS LINE
Pass line jest zakładem zawieranym wspólnie z kośćmi. Tzn, kiedy kości wygrywają wygrywa też gracz. Zakład przeciwko kościom to zakład wygrywający, kiedy pass line przegrywa. Zakłady przeciwko kościom nazywane są złymi zakładami a osoby je obstawiające często są postrzegane jako te, które psują atmosferę przy stole. Warto więc najpierw rozeznać się z jakimi graczami zamierzamy przystąpić do gry.

Aby zawrzeć zakład pass line swoje żetony należy umieścić na linii otaczającej pole. Zwykle widnieje na niej napis "pass line", więc nie powinno być problemu ze znalezieniem tego miejsca na stole. tak jak było już pisane: zakład wygrywa jeżeli padnie 7 lub 11 i przegrywa gdy wypadną takie liczby jak: 2,3,12. Jeżeli nie padnie żadna z nich, gracz czeka aż padnie liczba równa liczbie "punktu" lub liczba 7. Wtedy następuje koniec rundy i zabawa zaczyna się od początku.

ZAKŁAD COME
Zakład come w zasadzie jest tym samym co pass line z tą różnicą, że zawiera się go po ustaleniu punktu. Jeżeli wypadnie 7 lub 11 zakład wygrywa zaś w przypadku wypadnięcia takich liczb jak: 2,3,12 zakład przegrywa. Jeżeli nie padnie żadna z tych liczb natomiast pojawią się liczby punktowe czyli: 4,5,6,8,9 lub 10 krupier żetony gracza umieszcza na odpowiednim polu oznaczonym liczbą punktową. Jeżeli liczba punktowa padnie przez liczbą 7 zakład wygrywa. Jeżeli zaś 7 padnie przed liczbą punktową zakład przegrywa. Wypłata w przypadku wygranej wynosi 1:1 czyli gracz wyciąga 100% kwoty, którą postawił na zakład. Z zakładu come nie można się wycofać przed rozwiązaniem rundy. Spowoduje to automatyczną przegraną i przejęcie przez kasyno żetonów gracza.

ZAKŁAD DON'T COME
Jest to dokładnie taki sam zakład jak w przypadku zakładu come. Różnica między nimi jest taka, że gracz obstawia wypadnięcie siódemki przed liczbą punktową. Jego zakład wygrywa wtedy gdy siódemka padnie przed liczbą punktową a przegrywa w sytuacji odwrotnej.

ZAKŁAD PLACE
Zakład place jest ustawiany już po wyznaczeniu liczby punktowej. W takiej sytuacji gracz może obstawiać takie liczby jak: 4, 5, 6, 8, 9, 10 poza tą, która została wylosowana na liczbę pełniącą rolę punktu. Gracz obstawia z nadzieją, że wybrana przez niego liczba padnie szybciej niż siódemka.

WH Davies